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 Classes Mágicas.

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Cthamarg
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MensagemAssunto: Classes Mágicas.   Sex Fev 02, 2018 11:55 pm

Classes Mágicas
[Duvidas falem com os ADM]


Magos
Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).



Arcanista
Os arcanistas são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Os arcanistas possuem poderes bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos, manipulação do tempo e também ilusionismo.


Feiticeiros
Aparentemente parecidos  como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos.   A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.


Elementalistas
Os Elementalistas são especialistas na arte dos antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos de Vlalora, seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais o individuo sofre como passando por estados:

1 Seu poder também afeta sua mente e seu comportamento o deixando mais agressivo e insociável, passando até a viverem isolados.
2 Sua aparência também sofre com isso, primeiramente com faixar brancas surgindo pela sua pele e até podendo ficar azul.
3 Por último o indivíduo perde todos os seu sentimentos e misericórdia não combina com seus estilo.


Ilusionista
Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos  ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.
O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo,  além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.


Magos Vermelhos
Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente eloqüentes).


Magos Verde
Não confunda essa classe com a classe "Druida".
Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e  sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos,  e usam armaduras leves e médias.
Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens, habilidades de bardo ou de assassino etc.).


Magos do Tempo
Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.


Magos Amarelos
Uma das antigas culturas de magos mais antigos era o poder que vinha  do sol. Para eles a coisa mais important que rodeava os arredores dos planos terrenos e astráis. Pensando nisso um grupo de Magos resolveu passar uma grande parte de sua vida estudando o sol. Você se pergunta "como?", pois bem,   isso levava muita meditação e anos de estudo ficaram mais de 4 decadas, só para conseguir fazer contato com uma entidade chamada "A Trindade" essa que era um mistério para os magos, porém com o passar do tempo, descoberta foram feitas e a mesma resolveu fazer um "pacto" com os magos, a mesma passaria o ensinaemnto sobre a arte e a cultura da dominação da arte da "Luz amarela" que vinha do sol, em troca quando os mesmos morressem suas almas trabalhariam como "operárias" no Grande Sol, o Pacto foi fechado e a arte de Dominar o grande sol foi aprendida perfeitamente.
Pense nos magos amarelos, como um grande bateria, eles retiram sua energia de magia do sol, quanto mais armazenam mais poderosos ficam seus ataque. Eles mesclam sua meditação para conseguir maior conexão com o sol. Disparam rajadas de Energia solar, e podem simplesmente retirar toda a energia de seus corpos fazendo uma energia para dispersar uma orda de inimigos ao seu redor, eles podem utilizar dessas rajadas e energia como bem entenderem usando sua criatividade como maior armamento.
Devido a sua rigida conduta de ensinamentos tendem a ser calados e sábios e não arranjarem muita briga, normalmente ocm vestes amarelas para simbolizar que estudam o sol, os magos amarelos são uma classe bem poderosa e curiosa.


Magos Azuis
Dentre o "Arco-íris" de cor dos magos, talvez essa seja mais antiga das cores, não se sabe muito de sua origem. Só se pode afirmar que se alguma equipe for lutar contra um raro e poderoso monstro, é bom que ela tenha um mago azul em seu time.


Arquimagos
Essa grande Classe é poderosa e possui belas artimanhas agora me diga  você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que você faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.


Animagos
Está antiga técnica foi criada na ilha antiga de Megalockk onde os antigos que conviviam com as grandes bestas aprenderam tudo sobre os Rinocerontes, Leões, Crocodilos e Morcegos naquela ilha e com isso estudando magia de Metamorfos e Druidas conseguiram criar uma nova técnica onde poderiam não só se transformar mais também evocar tais animais.
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou se transformar nele só que em estado humanoide ( 50% do poder humano e 50% do poder animal).  Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal para invocar um pequeno grupo de tal animal.


Druidas
Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza  ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a capacidade de falar com animais e se transformar em um deles.


Metamorfo
São uma espécie de Druida Negro, mas só se transformam em Animais porém é bem mais eficaz nesta transformação podendo se transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro  do de um druida.
O Metamorfo não tem  muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam sua poderosa magia animália.
Novamente seu Level irá mostrar qual animais você possa se transformar.


Necromantes
Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e  demora mais para se desgastar.


Invocadores
Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas.
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis  que estão espelhadas pelo corpo e pelos olhos que ficam  Índigo. Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.
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Yanako
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MensagemAssunto: Re: Classes Mágicas.   Sab Fev 03, 2018 12:01 am

Mano eu vou chorar, tá acontecendo mesmo

O RPG vai ficar do caralho
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