Fórum criado para informar aos jogadores sobre a ficha/raças/classes do RPG Textual Crônicas da Guerra.
 
InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Classes Diversas.

Ir em baixo 
AutorMensagem
Cthamarg
Fundador
Fundador
avatar

Mensagens : 19
Data de inscrição : 02/02/2018
Idade : 27
Localização : Certamente em casa.

MensagemAssunto: Classes Diversas.   Sab Fev 03, 2018 10:44 am

[Duvidas falar com um ADM]


Bardo
Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus  instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).


Trapaceiro
São treinados  em enganação e ladinagem. Essa classe é muito furtiva tendo as suas "mão de ventos".
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas,  desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.


Camponês
O Camponês, é como se fosse uma classe exclusiva, só os humanos( e os Híbridos com Humanos), podem utiliza-las; Como armas eles podem ter: Tridentes, Tochas, Forcadilhas e facões, sendo muito frágeis e fracos ( Para um Humano), os camponeses são ótimos artesões e também sabem fazer espantalhos(Que com a ajuda de alguém que utilize uma classe magica pode ganhar vida). Eles normalmente vivem em Vilas, acampamentos ou vilarejos, sendo sempre leais, ao seus Reis ou duques, sabem comerciar e fazerem negócios.


Clérigo
Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.


Clérigo de Guerra
Para começar, tratemos dos clérigos que seguem o domínio divino da Guerra. Os clérigos que seguem este caminho podem variar muito, dependendo do dogma central do Deus que representam. Podem ser justos e determinados a proteger inocentes munidos de aço e fé, ou podem ser verdadeiros tiranos que esmagam com a fúria de seu Deus todos aqueles que cruzam seu caminho. De qualquer modo, eles são combatentes incansáveis, com uma determinação que se iguala a de um paladino.


Clérigo Negro
Os clérigos negros, uma das maiores facções desses clérigos, creem que a vida é uma ilusão, um verdadeiro inferno, e que apenas a morte é o caminho para a libertação e a realidade. Eles acreditam que seu dever sagrado é trazer a dádiva da morte para o maior número de seres vivos possível. Normalmente se organizam em pequenos cultos secretos, que realizam sacrifícios semanais de humanos e outros povos.


Monges
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.


Sacerdote
Uma classe bem parecida com a dos clérigos usando a fé como poder de cura, suas armas são cetros ou cajados com crucifixos nas pontas, tendo a alcunha de terem fortes poderes que curam qualquer ferida até uma que seja cardíaca. Seus poderes se baseiam apenas na arte da cura.


Sumo Sacerdote
O Sumo Sacerdote, você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.
O sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade maior sobre o mundo. Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições de sua divindade, além de ter certas imunidades contra magias lançadas por clérigos de sua divindade.


Cavaleiro das Feras
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes, elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos, abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das Feras.


Engenhoqueiro
Engenhoqueiros ou Artífices são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Artífices são especializados na construção/manutenção de automatos e máquinas de guerra à vapor. Eles também sabem construir familiares construtos, equipamentos à vapor e geringonças que utilizam (ou não) magia em sua fabricação.

Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.


Ciganos
Ciganos são em sua grande maioria mulheres são capazes de Ver o Passado o Presente e o Futuro também são capazes de Detectar ser uma pessoa está mentido ou falando a verdade também são bons em furtarem objetos e dinheiros.
Normalmente são de aparência velha, mas isso não quer dizer que possam usar uma espada e escudo para combater seus inimigos.
Ciganos têm o dom da Previsão, alguns tiram proveitos disso e conseguem "subir" na vida, iludindo pessoas, para conseguirem o que querem. A Tendencia dos ciganos é serem manipuladores e trapaceiros, isso é geralmente usam o seu poder para o mal e benefícios próprios.


Alquimista
Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda.


Beastmaster
O Domador de Feras é um guerreiro de uma tribo ou de um clã (em geral de uma tribo bárbara),e o Domador de Feras faz amizade muito facilmente com esse tipo de animal e é capaz de treiná-lo para ser uma fera de montaria... Mesmo que esse tipo de animal não seja normalmente considerado de montaria.


Artesão de Gollems
Diferente de algumas clases que usam magia para fazer a criação das criaturas conhecidas como "Gollems". Os A.d.G utilizam da Alquimia e da ciência para dar vida a essa fenomenais criaturas.


Arqueiros
Exímios atiradores no uso do arco,  e estão muito além das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco.


Xamã(Tribistas e Vudus)
“Tempestade, terra e fogo: atendam ao meu chamado!”
O xamã é um curandeiro, um guerreiro selvagem, um mestre das forças elementais e um contato para os reinos espirituais. Sua habilidade de se comunicar com os reinos elementais e os planos espirituais são indiscutíveis. Quem desafia as habilidades de um xamã desafia a fúria do trovão, o poder da água e a resistência da terra.Xamãs são conjuradores divinos, da mesma forma que clérigos, druidas e rangers, mas eles retiram suas magias da força dos elementos e de meditação, para conversarem com seus ancestrais. O xamã é mais fraco que o clérigo no que se diz à quantidade de magias conhecidas, mas ele compensa isso com habilidades que aprimoram suas magias e de uso das forças dos elementos, além de uma capacidade de combate mediana.



Segun Oni's
Antigamente um grupo de magos e feiticeiros (A Primeira união entre essas duas classes ocorreu para elaborar isso) na atual Vermênia resolveu elaborar uma magia para fazer com que um "guia" os ajudasse em batalha. Esse guia iria consumir um pouco de sua alma.


Dobrador
O dobrador tem seu destino traçado assim que nasce, desde pequeno ele se descobre capaz de manipular(ou mais comumente falando "dobrar") um certo elemento da natureza: Ar, Àgua, Fogo ou Terra. Cabe a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. A classe dobrador mostra a evolução desses personagens, os verdadeiros mestres dos elementos.Magos e feiticeiros podem manipular os elementos também, mas apenas os dobradores o fazem com mais eficácia, podendo dobrá-lo completamente, manipulando-o como quiser e de forma natural, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudará.


Warlocks
Alguem que possui poderes semelhantes a um Bruxo.Porem, Warlocks são voltados a magia negra, como maldições, conjurações de demônios e ataques que diminuem os atributos do personagem conhecidos entre os jogadores como "de-buffs".
A fonte específica do poder do Warlock é definido como um Pacto (com uma entidade não-divino sobrenatural ou poder), que afeta à vontade opções de energia e faz com que certos poderes mais eficaz e proporciona um benefício pacto, um efeito que é acionado sempre que um amaldiçoado inimigo é morto ou incapacitado. Há seis pactos:

O Pacto da estrela é feita com uma entidade do Reino Distante ou uma estrela localizada perto dele, que concede poderes de grandes revelações das estrelas que Madden inimigos. Há também Pacto Estrela magias que usam inteligência para jogadas de ataque.

O Pacto de Fey, forjada com um poder amoral da Feywild, dando ao usuário acesso a magias tanto maravilhosas e perigosas do reino das fadas.

O Pacto Infernal representa um acordo com um demônio dos Nove Infernos, dando um poder de proporções infernais e demoníacas. Bruxos Pacto Infernal usar Constituição para seus ataques.

O Pacto escuro é feita com os moradores poderosos do Subterrâneo e do Abismo, que concede períodos de pragas, doenças e enfermidades. Este foi apresentado no Guia do Forgotten Realms Player.

O Pacto Vestígio, apresentado no suplemento Poder Arcano, representa um acordo com vestígios, misterioso "ecos" de outrora grandes indivíduos e poderes, permitindo que o Warlock para agir como um médium espírita, através do qual as entidades manifestam seus poderes.

O Pacto Sorcerer-King está incluído no Cenário de Campanha Dark Sun. Esse pacto é feito com um Rei-Feiticeiro de Athas, dando acesso a habilidades que destroem e contaminam.

O Pacto Gloom é feito com criaturas das Sombras, que lhe dá a capacidade de se conectar com as sombras e usá-los para ligar os inimigos para eles.

O Pacto Elemental que permite Warlocks para chamar a sua energia a partir primordiais antigas do Caos Elemental, que por sua vez lhes dá poderes elementais caóticos.



Jumper
Jumpers,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, e podem se teleportar por curtas distancias.


Infernalista
O Infernalista deve fazer um pacto com uma entidade extra planar Ordeira (Diabo) ou Caótica (Demônio)
O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.
Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://cronicasdaguerra.directorioforuns.com
 
Classes Diversas.
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» [AQW] Tutorial de classes. - Centro de Treinamento.
» Classes

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Crônicas da Guerra : O RPG. :: Classes, Raças e Fichas. :: Primeiros Passos-
Ir para: